Crowfall: ausführlicher Champion Ratgeber / Guide / Build


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In diesem Beitrag möchte ich dir einen ausführlichen Leitfaden für den CHAMPION, einschließlich aller Subklassen zeigen.

Ich spiele den Champion jetzt seit ein paar Monaten und ich fühle mich damit sehr vertraut. Ich habe eine viel nachgeforscht und wollte diese Informationen mit Euch teilen.

Ich werde über folgendes Bericht erstatten:

    • das passive Training,
    • die spielbaren Rassen,
    • die Talente und Fähigkeiten,
    • welche Ausrüstung Ich empfehlen würde,
    • die Attribute, auf die du dich konzentrieren solltest und worauf es ankommt,
    • die Statistiken, zu denen die ganze Kombination der Attribute führt, und zu guter letzt
    • die Disziplinen, die Ihr ausrüsten könnt und die meiner Meinung nach eine gute Wahl für den Champion sind.

 

PASSIVTRAINING

Für COMBAT (KAMPF) musst Du COMBAT-Basics (Kampf-Grundlagen) über 75% skillen. So habe ich die Fähigkeiten festgelegt: Ich nehme definitiv die Angriffskraft, jene kritischen Trefferchancen mehr Angriffskraft die harte Kontrollintensität, da diese die Dauer des Effekts, der CCs (Crowd-Control) erhöht, die ihr oft nutzen solltet.

Eine sehr gute zweite Wahl ist die MOVE CONTROL INTENSITY, da Sie viel langsamer werden. Besonders wenn du mit der Illusionisten-Disziplin gehst und du organische Rüstungsdurchdringung, physische Rüstungsdurchdringung und die elementare Rüstungsdurchdringung nimmst, damit du zu diesem letzten Pip auf dem oberen Baum gelangen kannst.
Wähle einfach einen beliebigen Pfad aus. Ich persönlich habe diesen genommen und dann kannst du den letzten Pip verteilen. Das ist ziemlich cool, weil es dir eine zusätzliche 100 Gesundheit gibt. Dann liegt es an deiner persönlichen Präferenz, ob du den Rüstungsbaum hinuntergehst und dich auf Platte spezialisierst, wenn du mit der Pit-Kämpfer-Förderklasse oder Kettenrüstung gehst, wenn du mit dem Barbaren oder dem Alpha Krieger spielst.

Für die Waffen Spezialisierung, wenn Sie offensiver werden wollen:

    • zunächst gehst du Waffen,
    • dann Nahkampf und
    • dann die große Nahkampfwaffe.

Verfügbare Rassen:

Verfügbare Rassen für den Champion sind:

    • die Centaur
    • die Halb-Riesen
    • der Minotaurus, und
    • die Stoneborn

Ich werde Rassen überspringen, da ich es bereits in meiner Rassen- und Klassenübersicht abgedeckt habe und wir eine Menge anderer Dinge haben, über die wir sprechen müssen.

TALENTE

So lasst uns über Talente sprechen!

SPINNING BACKFIST, weil wir es nehmen müssen. Nur um ein wenig über die Fertigkeit zu sprechen, sei dir bewusst, dass die erste Fertigkeit Schaden verursachen wird. Also wird dies besonders gut sein, wenn du mit einem Streitkolben spielst und die Tritte und Fähigkeiten, die die zweite in der Kette sind, werden Feinde blind machen, so dass sie für eine ganze Weile nichts mehr sehen werden.

Dann haben wir hier was, das unsere kritische Trefferchance erhöhen. Das ist ein must-take, also nehmen wir sie alle. Dasselbe gilt für das andere Talent, das uns 15% mehr kritischen Schaden gibt.

Dann ist die Sprungkraft unsere Hauptbewegungsfähigkeit. Wir können das zweimal benutzen und werden auch Schaden anrichten. Die Sprungfähigkeit hat einen besonderen Effekt, je nachdem, in welche Spezialisierungsklasse du gehst. (Alpha Warrior: erzegt 1 Stack Dominanz; Pit-Figther: ggf. Heilung; Barbar: stunnt Gegner im Landebereich.)

Nächste Sache, die wir nehmen möchten, ist THROW HURLBAT. Dies ist eine Fernkampffähigkeit, so dass du diese über 40 Meter anwenden kannst. Die Leute, die du angreifst, besonders die Squishies, werden vor dir weglaufen. Es ist also gut, sie zu verlangsamen, weil du sie angreifen willst.

Der Vicious Stomp ist eine sehr wichtige Fähigkeit. Du hast den ersten, benutze einfach regelmäßigen Schaden und die zweite Kette, die du hast die Wahl zwischen entwaffnenden Schrei, der den Feind für sechs Sekunden unterdrückt – unterdrücken verhindert, dass ein Charakter Fähigkeiten benutzen kannODER der Rend, was großartig ist um Schaden anzurichten, weil es Blutungen verursacht, die im Laufe der Zeit würdigen Schaden anrichten.

Der Erkundungsschlitz und der massive Spalter ist hier die nächste Fähigkeit. Ich würde mindestens einen Punkt nehmen.

Was wir definitiv wollen, ist WHIRLING PAIN, denn hier werden wir auch Synergien haben, abhängig von der Spezialisierungsklasse, die du nehmen wirst.

Wir werden auch immer die 3 Punkte in der Dominanz wollen: das gibt uns 150 zusätzliche Angriffskraft. Das ist unser Brot und Butter, wo wir unseren Schaden herbekommen.

Der kleine Disziplinen-Slot hier ist meiner Meinung nach auch eine obligatorische Sache. Auch hier sollte der kritische Schlag um eins verbessert werden, was uns wieder 3% mehr kritische Trefferchance gibt.

Die Rüstungsdurchdringung ist etwas, das du immer bis zu 3 Punkten nehmen solltest. Du wirst es mit einer signifikanten Menge an Basisangriffen zu tun haben, also sollte dies auch mit 3 Pips möglich sein.

Hier noch einmal, der kleine Disziplinen-Slot ist obligatorisch. Die Kontrollverteidigung hängt davon ab, ob du viel betäubt wirst. Was ich hier in der Mitte normalerweise tue, ist, dass ich immer diese offensichtlichen Entscheidungen treffe.

zweite Windfähigkeit für 25% deiner Gesamtgesundheit, wenn du unter 50 gesundheitliche Probleme hast. Dies ist ausgezeichnet für Überlebensfähigkeit und du solltest diese Fähigkeit immer auch in deinen passiven Slots nehmen.

Diese beiden solltest du auch immer nehmen: Die Major-Disziplin, weil du Major-Disziplinen ausrüsten willst. Mein bevorzugter Build hier – egal ob du Schaden anrichten willst oder ob du DPS austeilen willst – ist der Gruben-Kämpfer, weil er dir erlaubt, dich zu heilen, was deine Überlebensfähigkeit erhöht. Im Allgemeinen ist es für dich einfacher, auf dem Schlachtfeld zu überleben, so dass dies deinen persönlichen Heilungsmodifikator erhöht.

Hier erhalten wir also eine extra 150 Angriffskraft. Das Talent “Sprung zur Sicherheit” verstärkt unseren Sprung, um uns zu heilen, wenn wir mehr als 30 Meter vom nächsten Feind entfernt sind. Nach dem zweiten Sprung, wenn wir unter 50% Gesundheit sind, kann dies nur alle 90 Sekunden geschehen.

Unsere Vergeltung stellt jetzt auch die Ausdauer über 7 Sekunden wieder her. Wir erhalten die unwandelbare Kriegerfähigkeit, die eine Alternative zum Nackenbrecher ist. Dies ist auch eine Heilung im Laufe der Zeit, die eine große Barriere für die Überlebensfähigkeit darstellt. Und hier gibt uns unser wirbelnder Schmerz, den wir in der Mitte ausgewählt haben, auch einen Schaden, der eine Barriere gewährt.

Die almighty Hugeness verbessert unsere maximale Gesundheit und erhöht die Menge, die von Ultimate Warrior geheilt wird.

So nehmen wir natürlich die Pit-Kämpferfähigkeit für das Passiv, wo wir, wann immer wir uns selbst heilen, eine zusätzliche Angriffskraft von 150 erhalten. Wann immer du also die PitFighter-Spezialisierung nimmst, solltest du immer den Ultimate Warrior wegen der passiven Talente wählen, die deinen Ultimate Warrior verbessern.

Welche Spezialisierung du auch immer wählst, du möchtest immer nur einen dieser 3 Kriegertypen wählen, weil sie den gleichen Cooldown teilen.

Jetzt, lasst uns über die beiden anderen Spezialisierungsklassen sprechen. Für die beiden willst du immer alle 3 dieser Punkte nehmen.

Schadensfokus spielen willst und sagst, du brauchst nicht die zusätzliche Überlebensfähigkeit, die der Pit Fighter dir gibt, dann nimmst du natürlich diese extra 150 Angriffskraft.

Sie nehmen dies extra 30% kritische Trefferchance. Sie nehmen die Dominanz, die immer dann, wenn die erste Fähigkeit Ihres Basisangriffs kritisch trifft, dir 1 Punkt Dominanz gewährt.

Butcher verbessert die Rend-Fähigkeit, die gegnerische kritische Trefferabwehr um 7% zu reduzieren. Das bedeutet, dass, wenn du eine Blutung auf dem Ziel hast, du zusätzlichen Schaden mit deinen kritischen Treffern verursachst.

Der dominante Sprung erhöht auch deinen Sprung, um einen Punkt der Dominanz zu schaffen, wenn du springst. Sie wollen dies also zweimal pro CD und so oft wie möglich nutzen, um deine Dominanzstacks zu erhöhen.

Erstellung und konsum von Dominanz ist ein Mechanismus des Alpha-Kriegers. Was hier im Grunde genommen passiert, ist, dass wann immer Sie den Sprung nutzen oder kritisch mit 1 Ihrer Basisangriffe schlagen, Sie einen Stapel Dominanz erzeugen, der um Ihr Klassensymbol herum angezeigt wird.

Fähigkeiten sind ein garantierter kritischer Treffer, wenn sie 1 Pip Dominanz verbrauchen.

  • Ihr Nackenbrecher reduziert die Kosten auf 350 und verbraucht 1 Punkt Dominanz, wenn es kritisch trifft.
  • Barbaren erhöht auch deine Rüstungsdurchdringung um weitere 3%.
  • And the Alpha Warrior erhöht deine Chance auf einen kritischen Treffer um 5% für 15 Sekunden, wenn du 1 Punkt Dominanz ausgibst.

3rd Beförderungsklasse Ich möchte darüber sprechen, ist der Barbar.

Die erste Fertigkeit hier verbessert deine Bewegungskontrollintensität um 7%. Es ist großartig, um deine Ziele zu verlangsamen, zu blenden und niederzuschlagen. Es verbessert auch die Intensität der Angriffskontrolle um insgesamt 21 %. Das nächste Talent verbessert deinen brutalen Krieger.

So, die normale Fähigkeit verursacht einen Niederschlag und schadet dem Gegner. Und durch die Anwendung einer Barriere von 20% deiner maximalen Gesundheit erhöht diese Fähigkeit hier diesen brutalen Krieger, um auch die Abklingzeit von spinnender Gegenfaust und tretendem Sand zurückzusetzen. Das bedeutet also zusätzlichen Schaden und mehr Blendung Feinde.

Ultimate Warrior, verwendest, verbessert diese Fähigkeit deinen wirbelnden Schmerz, um zuerst langsam die Feinde und dann zu unterdrücken die Feinde.

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Der Tod von oben verstärkt deinen Sprung, um auch beim Treffer auf Feinde einen Niederschlag zu verursachen. Der Radius dieser Fähigkeit ist nicht allzu groß, also musst du ganz gründlich zielen.

Der Barbar ist hervorragend, um Leute niederzuschlagen und deinem Team zu erlauben, Schaden rauszupumpen. Und natürlich bekommst du die barbaren passive, die den Schadensbonus im Kampf um 15% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 25% erhöht, wann immer du einen CC (Crowdcontrolleffekt) anwendest.

So, auch, wenn du betäubst, verlangsamst oder blendest, bekommst du diesen zusätzlichen Schaden und diese zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit.

Die restlichen 8 Punkte, die wir noch übrig haben, habe ich normalerweise in outrage um schnellere WUT Regeneration innerhalb des Kampfes und langsameren Wut Verlust außerhalb des Kampfes z uhaben.

Und ich setze normalerweise 3 Punkte in Festlegung, um meine Widerstandfähigkeit um 3% zu erhöhen.

 

AUSRÜSTUNG

Was ich beachten möchte in Bezug auf Ausrüstung ist, dass:

    • der Alpha-Krieger kann nur tragen Kettenrüstung,
    • der Pit-Kämpfer kann die Platte und
    • die Barbaren können auch nur Kettenrüstung tragen.

Der Champion kann große Äxte sowie große Hämmer tragen.

Die Statistik, die du haben möchtest auf einer großen Axt ist:

    • Angriffskraft
    • Kritischer Schaden
    • kritische Trefferchance, sowie
    • Endschadensmodifikator

Du wirst sowieso genug Angriffskraft durch deine Talente, usw. bekommen, und musst dich daher nicht darauf konzentrieren, es auf deiner Ausrüstung zu haben.

Ich werde später im Detail erklären, was das bedeutet.

Der Wert auf dem Bruststück ist vorzugsweise Schadensbonus. Es sollte crushing sein, wenn du mit einem Streitkolbenunterwegs bist und es sollte slashing sein, wenn du mit einer großen Axt dein Unwesen treibst.

Die Attribute kritischer Schaden oder kritische Chance Ore (Erz) ist für die Ernte, also was auch immer du abbauen / ernten willst, erhältst du diesen Erntebonus auf deiner Rüstung.

Die bevorzugten Werte auf Schuhen, Helm und Handschuhen ist anti-crit.

Bezüglich Schmuck, Du solltest auf Ringe mit kritischer Trefferchance und Endschadensmodifikator oder kritischer Schaden- und Endschadensmodifikator und persönlicher Heilungsmodifikator abzielen, wenn du einen PitFighter spielst, weil der PitFighter auch sehr von dem persönlichen Heilungsmodifikator profitiert.

Bezüglich der Halskette, würde ich mich für folgende entscheiden.

  • angriffskraft,
  • kritischer Schaden, und
  • Gesundheitsregeneration.

Weitere Werte, auf die Sie sich konzentrieren sollten, sind:

    • der Rüstungswert, so dass du mehr Schaden abwenden kannst,
    • der Brierenbonus, der deinen Schildbonus erhöht.
    • die antikritische Trefferchance, und
    • der persönliche Heilungsmodifikator, wenn Sie den pit-Kämpfer spielen.

Spezielle Nutzung für die alpha Kämpfer-Spezialisierung: Sie sollten versuchen, Ihren kritischen Schadensbonus zu maximieren, da Sie beim Konsum von Dominanz sowieso automatisch kritische Treffer landen werden.

Und mit dem Barbaren solltest du dich für harte Kontrolle und Bewegungssteuerungsmodifikator entscheiden.

Falls Sie irgendwelche Kampagnenabzeichen aus den frühen Kampagnen haben, kann ich dringend empfehlen, die Testversion von Valkyn auszurüsten, was Ihren endgültigen Schadensmodifikator um 2% erhöht.

Es gibt auch ein abzeichen, das den Blutungsschaden erhöht. Aber trotzdem würde ich das nicht mit einem Blutungsschaden machen, da es nur die Blutung um 1% ist und du auch mit anderen Fähigkeiten viel Schaden anrichten wirst.

Trail of Valkyn hier weitaus wertvoller ist.

Das primäres Attribut des Champions ist im Grunde Stärke. Du solltest Punkte in Kraft setzen, solange deine Angriffskraft einen Wert erreicht, bei dem du zur theoretischen Angriffskraftobergrenze von 1000 kommst, abzüglich der Angriffskraft, die deine passiven Fähigkeiten und Disziplinen dir geben.

Pit-Kämpfer-Spezialisierung benutzte, was mir eine zusätzliche 150 Angriffskraft gibt, wann immer ich mich selbst heile und den Kraftmagier-buff,  wo meine Autoangriffe die Chance haben, eine Barriere zu schaffen und mir zusätzlich 100 Angriffskraft gibt.

Also, mit diesen beiden zusätzlichen Boni, die sich auf 250 Angriffskraft addieren, möchte ich sicherstellen, dass mein Basischarakter nicht die 250 zusätzlichen Angriffskraft verliert.
Alles weitere geht in Geschicklichkeit, um meinen kritischen Schlag und meine Widerstandsrate höher zu bekommen.

Du solltest auch bedenken, dass die Angriffskraft auf deiner Waffe, Ringe und Ausrüstung auch deine Angriffskraft erhöht.
Also, ich rate dir wenn du einen Körper (Vessel) bekommst zu erst stelle sicher, dass du alle Gegenstände ausrüstest bevor du diese Punkte in STÄRKE oder was auch immer ausgibst und dann deine Stärke maximierst.

Weil alle Punkte, die über das Maximum hinausgehen, verloren gehen und besser in anderen Werten ausgegeben werden.

DISCIPLINES

Jetzt kommen wir zum letzten Punkt: die Disziplinen.

Ich rüste normalerweise meinen PitFighter mit Elementalist und Kraftmagier aus, wenn ich auf Schaden gehen will.

Aber zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Leitfadens würde ich sogar den illusionisten bevorzugen.
Ich hatte die Entscheidung für mich selbst getroffen, dass Ich mit dem PitFighter gehen wollte, denn in größeren Kämpfen ist der hohe Sustain der Schlüssel zum Überleben, besonders wenn man neu im Spiel ist.

Also das half mir sehr, einfach lange genug am Leben zu bleiben, um Schaden anzurichten.

Aber jetzt kam ich zu dem Schluss, dass ich nicht so viel Einfluss auf die ganze Schlacht habe, weil ich anfangs auf die Tankyness setzte und dort eine gute Grundlage mit dem PitFighter fand und dann dachte ich: “Okay, wie kann ich diesen konsistenten Schaden austeilen, der eigentlich nützlich ist?”

So, natürlich, einzelner Zielschaden erschien ziemlich schön.

Mit Rend haben wir bereits eine ziemlich gute Fähigkeitsausgabe für einen Blutungs DoT.

So suchte ich nach einer zweiten Fähigkeit und fand eine auf dem Blade Master. Das zwang mich, von MACE auf eine AXE zu wechseln. Also, im Grunde genommen hast du diese beiden Blutungen, die du austeilen kannst. Ich tat wirklich irgendeine Zahl, die auf dem knirscht und stellte heraus, dass mein Schaden wirklich mit 90k Schaden über 2 Minuten auf den 3 Praxisattrappen mit aller weißen Ausrüstung.

Hier ist wichtig zu beachten, dass nicht alle DoT-Effekte stackbar sind. Es gibt z.B. starke und moderate Blutung die beide Gleichzeitig aktiv sein können, aber die “bessere” Fähigkeit ersetzt immer die “schlechtere”… Also es macht wenig Sinn ein target mit Rend zu treffen und danach direkt einen Blood Strike auf das selbe Ziel zu machen…

Also, wenn man sich mit weißer Ausrüstung von Kriegsstämmen ausstattet, sollte man ungefähr die gleichen Zahlen haben, schätze ich. Es sei denn, sie haben etwas geändert.

And, also dachte ich darüber nach, was eine gute 2nd Disziplin sein könnte. Das brachte mich zu Messerschleifer.

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So, was Messerschleifer macht, und was mich interessierte, war tenderize. Also, um einen stapelbaren Blutungsdämpfungs-Schwächungszauber zu bekommen. Aber der Effekt war nicht signifikant.

In den gleichen zwei Minuten verlor ich etwas weniger als 20% Schaden (ca. 17-18% Schaden).

Ich würde sagen, Messerschleifer hat tatsächlich meinen Schaden reduziert für mich, wenn ich ihn ausrüste.

Illusionistisch auf dem gleichen Ziel, denn wenn man diese Basiszahlen nimmt, dann hat man 2 Passive.

Wir müssen noch darüber reden, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten wir ausrüsten sollen.Also, ich würde hotfoot auslassen, weil es die Leute nur bei deinem letzten Basisangriff verlangsamt.

Aber da Sie den hurl Schläger (was eine Fernkampffähigkeit ist) die ganze Zeit haben, ist das eigentlich besser.
Also, du kannst immer den Schadensbuff behalten, den Phantomadern dir geben, was deinen Schaden gegen verlangsamte Feinde erhöht. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Leitfadens beträgt er meiner Meinung nach etwa 20%, was massiv ist.
mit einer 45 Sekunden Abklingzeit, was deine Angriffskraft um 150 erhöht. Und natürlich kannst du unsichtbar werden.

Ich kämpfe immer noch gerne mit ihm und er ist immer noch sehr stark. Er bleibt einfach am Leben und lebende Spieler richten normalerweise den größten Schaden an.

Aber zur nächsten Disziplin ist eine andere Option natürlich force mage.

Ich interessiere mich eigentlich ein wenig mehr für den ganzen AoE-Schaden, der verursacht, dann kannst du die zweite Fähigkeit, die du vom Klingenmeister bekommst, gehen, es ist auch ein AoE-Opener, das du anwendest um deinen Schaden zu erhöhen.

Also, das in Gruppen zu werfen ist immer schön und kinetischer Schub gibt dir auch 20% Gesamtschadensbonus.
Also, eigentlich bekommt nicht diese eine Person mehr Schaden, wenn man sie auswählt, aber wenn man den Kraftmagier mit der gleichen Kombination ausführt, bekommt man einen besseren AoE-Output des Nackenbrechers und die Klingenmasterblutung (auch AoE). Wenn du die richtigen Zeitpunkte mit dem kinetischen Schub hast. Du kannst auch Feinde wegstoßen, was eine kanalisierte Fähigkeit ist und die reaktive Barriere, die eine Barriere um dich herum schafft und dir weitere 100 Angriffskraft gibt.

 

Eine weiter disziplin, die ich sehr, sehr interessant finde, aber von der ich verlange, dass du mit einem Konfessor zusammen spielst, ist der adjucator. Mit dem Adjuktor hast Du also sehr hohe Schäden, die nicht gemildert werden können. Das ist immer gut zu Wurf und Abklingzeit und den Prosecute, wenn du einige Konfessoren oder Paladine hast, die gelegentlich einen Stapel Sünde erzeugen.

Aber Konfessoren sind wirklich gut darin, Sünde auf deinem Ziel zu stapeln. Aber du müsstest einen finden, der sich nicht darauf verlassen kann, die Sünde selbst zu verzehren, um den Schaden anzurichten, denn das ist genau , was du tun willst.
Also, wenn du einen Konfessor hast, der die Fähigkeit hat, Sünde zu erzeugen, aber nicht darauf angewiesen ist, sie zu konsumieren, um seinen eigenen Schaden zu verursachen, dann könntest du hier mit Procesute und Adjucate gut schaden verursachen.

Ich habe es geschafft, mit einem Angriff zwischen 2500 und 3000 Schaden auf weißem Equipment an Training-Dummies zu verursachen!!!

Also, ich denke, wenn du das bei guter Ausrüstung tust und du deinen kritischen Schaden hoch bekommst und der Burst Schaden, dier hier auf einem Aplha Warrior möglich wäre ist nicht zu verachten…

Aber ich schätze, viele Leute haben bereits gesehen, dass eine combo aus einem Champion und einem Konfessor gut funktionieren könnte.

Ich habe das noch nicht gesehen, aber niemand hat es getan.

Der Holy Avenger ist eine Disziplin, mit der du den Kampfgesang hast und es eine Aura von Hämmern um dich herum Schaden austeilt. Die sehr interessante Sache ist, dass du immer noch weiter andere Zauber wirken kannst.

Sie haben ein AoE um sich herum und Sie können weiterspielen. Das ist eine sehr, sehr interessante Sache und ich muss sagen, ich hatte immer das Bedürfnis, das Ganze auch ein wenig mit dem Champion zu spielen, weil ich denke, dass man nicht so gute Zahlen herausbekommt, wenn man die Werte nicht vergleichen kann.

Der wirbelnde Schmerz und der Blutstoß vom Blade-Master bekommen wir 92k auf der Unterseite von 3 Dummies heraus, wir bekommen immer noch 83k heraus. Also, wir stehen uns eigentlich ziemlich nahe. Der Holy Avenger Champion-Build ist wirklich um die Frontlinie zu sein, innerhalb der Feinde stehen…

Grabarth´s Hammers.

Also, es könnte auch für Barbaren interessant sein, weil man jemanden betäubt, und man mehr Bewegungsgeschwindigkeit und mehr Schaden bekommt.

Eine weitere schöne Disziplin ist mudman.

Nun, es macht dich resistent gegen Quetschschäden, so dass all die anderen Leute, die dich höchstwahrscheinlich in der ersten Reihe treffen werden, wahrscheinlich auch einige Hämmer haben werden, weil Hämmer ziemlich effektiv gegen andere Platten tragende Klassen sind.

Und ich liebe muck spatter. Wenn du mit crushing shaden getroffen wirst, löst du eine Erblindungskrankheit aus, also im Grunde genommen, wenn Leute dich mit erdrückendem Schaden treffen, denke ich, dass das die Art und Weise ist, wie es funktioniert, dann blendet du sie, was ziemlich nett ist.

Juggernaut ist immer eine gute Wahl, wenn Sie tanky bleiben wollen. Du kannst der Gruppe Zähigkeitsbüffel geben, was ihre maximale Gesundheit erhöht.

Unaufhaltsam gibt dir und deiner Gruppe Menge Kontrolle Immunität als Passive, das dich heilt, wenn du niedergeschlagen oder betäubt wirst und deine Vergeltung gibt dir mehr Entschlossenheit.

 

Plague Lord ist immer eine sehr gute Wahl, weil man die Heilung auf dem Ziel reduzieren kann, das man angreift, also it´s große Debuffing-Disziplin.

Rune Caster ist großartig für defensive Zwecke.

Das rune Schild erhöht den Elementwiderstand, wenn man im Kreis steht.

Mehrere andere nützliche Stärkungszauber…

Der Schildbrecher ist nicht nur für den Champion nützlich, sondern auch gegen den Champion oder andere Klassen, die mit verschiedenen Klassen arbeiten (z.B. der weltliche Springer), weil man den Schild nicht nur abbricht, sondern auch die Benutzung der Barriere bestraft.
Also, du wirst tatsächlich ihren Schild wegnehmen und du gibst ihnen einen debuff für erhöhten erlittenen Schaden, nachdem du den Schild entfernt hast. Das ist also sehr gut, wenn man es mit Champions an der gegnerischen Frontlinie zu tun hat.

Der Siege Ingenieur ist eine allgemein gute Wahl, wenn Sie zu Belagerungen gehen, weil du Katapulte, Ballisten, Trebuchets reparieren kannst.

Du kannst auch ihren Schaden verstärken und ihnen auch einen Schadensminderungsbuff geben, so dass Sie 90% des erhaltenen Schadens der Belagerungswaffe mildert.
Also, wenn du zu einer Belagerung gehen willst und du helfen willst, aber du hast keine Ahnung, was du tun sollst, bring einen Belagerungsingenieur mit.
nützliche Disziplin für PvP, aber wenn du das nehmen willst, bring uns jeden Ingenieur und stehe einfach neben allem, was von jemand anderem aufgebaut wird.

Der Standardenhalter ist immer toll. Es platziert ein Banner. Wenn du also den Kerl magst, der herumläuft und diktiert: “Ok, das ist es, wo wir kämpfen”, “Das ist ein guter Ort, um ein Banner in den Boden zu stampfen”, hilft es dir sehr, wenn du sagst: “Okay, das ist es, wo wir jetzt hingehen. Hier gruppieren wir uns. Hier kämpfen wir.”

in elektrischen Schaden und erhöht den elektrischen widerstand der Gruppe. Also, das ist ein sehr interessanter Mechaniker, finde ich.

Rallye-Banner, wo du die Angriffskraft der Gruppe erhöhst und du die Menschen heilst, wenn sie unter einer bestimmten Gesundheitsschwelle liegen. Und es reinigt, verlangsamt. So sehr gute defensive Art und Weise.

erhöhten kritischen Chance, wenn du stillstehst.

So ist der Troubadour sehr interessant, weil er nicht nur deinen kritischen Schlag erhöht, sondern dir auch einen Song gibt, der den Schaden erhöht, den Feinde von allen erleiden, womit du tatsächlich den Schaden deiner Gruppenmitglieder um 20% steigern kannst.

Also, ich würde sagen, wenn mich jemand fragen würde, was die Meta ist, würde ich sagen, dass eine in deiner Gruppe in Schwierigkeiten ist oder auf jeder 5-Mann-Gruppe, die du hast, läuft, das ist es, was ich tun würde.

Underdog: Willst du der Underdog sein? Es ist großartig, denn du brauchst die passiven Slots und wenn du dann niedergeschlagen wirst, kehrst du mit 150 erhöhter Angriffskraft zurück. Und das ist beträchtlich!

Payback gibt dir eine erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer, nachdem du niedergeschlagen wurdest, was einen sehr schönen Schub gibt.

 

Ich hoffe, Sie haben den Leitfaden genossen und ihn hilfreich gefunden!

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